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聯(lián)系人:韋經(jīng)理
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1序言
我們好,我的英文名字是Elric Darmois,源自法國巴黎的 3D 專業(yè)人士。自學3D早已有4年多的天數(shù)了,那時早已開始ArtSide入讀自然環(huán)境表演藝術專業(yè)課程。自小始終對電腦格斗游戲很著迷,不光是具敘事詩級的寫實故事情節(jié)。到了初中時我才趁此機會或者說自學格斗游戲有關的科學知識。
在自學前夕,碰巧在應聘和工程項目中為愛馬仕,電腦格斗游戲等相同金融行業(yè)組織工作。比如說,我在理工學院的三年級做為3D結構設計應聘生在Louis Vuitton組織工作。這段歷經(jīng)讓我我對3ds Max有了更深入細致的認知,即使到十字路口依然是我最主要就可視化輔助工具。理工學院二,三年級的這時候也在 Cyanide Studio組織工作過。主要就是為格斗游戲Werewolf the Apocalypse和Blood Bowl 3展開人偶類數(shù)學模型和著色的制做。
那時碰巧透過舊高速鐵路燈人偶的建立操作過程,給我們擷取許多可視化和圖形的路子和基本功,期望對我們有促進作用。

2制做方法
制做這個高速鐵路燈的想法是在和法國的朋友一起旅行時想到的,當時參觀一家古董店時偶然發(fā)現(xiàn)了它。趕巧,我早已開始尋找許多參考資料來提高我的圖形的表現(xiàn)能力,而這盞燈似乎就是天選之子。

關于參考資料,我主要就在YouTube上的TysyTube Restoration頻道上找到的。大燈下面的Wonder印章周圍似乎有很酷的漏油材質,還有非常獨特的磨損和掉漆效果。


有了豐富的參考之后,我就在3Ds MAX中展開數(shù)學模型的搭建。
2造型
在對燈罩展開可視化后,最重要的部分就是高模的卡線距離,因為相同的質感的卡線距離是不一樣的。如下圖:

上面一組就是卡線距離較大,高模平滑后轉角厚度較大,而第二組卡線距離較近,高模平滑后轉角很尖銳。因此我們制做數(shù)學模型時需要時常注意卡線距離的寬窄。
此外,我喜歡在數(shù)學模型上賦予具有光澤度的材質幫助我看到細分后的問題。


類似文字和電池座這類小元素數(shù)學模型,直接用懸浮片制做,這樣不僅數(shù)學模型制做簡單,而且卡線也方便很多。完成高模之后,就可以展開低模制做了。


主要就方法就是刪除許多不必要的循環(huán)邊和切角以及對頂點做一點調整。當然,這里我只是做一個個人作品,而不是真實的格斗游戲資產(chǎn),所以低模面數(shù)不需要非常低。還是要保持良好的整體形狀,不光轉折的圓角效果。
4低模UV
完成低模后,展UV就比較簡單了。盡量保持每個UV邊都是打直的,而且要橫平豎直的擺放。這樣可以避免烘焙時出現(xiàn)鋸齒的問題。
此外,還要注意的是如果光滑組區(qū)分了,UV必須要斷開 ,不然會有明顯的接縫。搞完之后就是烘焙階段了。我建議使用 Marmoset Toolbag,因為它可以對包裹器,頂點法線展開實時調節(jié),而且烘焙效果也比較干凈、速度也很快。


5繪制圖形
以上關于數(shù)學模型部分就結束了,接下來就是圖形制做了。圖形我個人認為是制做3D人偶中最重要的部分,如果想要效果好可能需要花很長天數(shù),而且還需要在相同渲染自然環(huán)境中切換,以準確呈現(xiàn)出在引擎中的效果。
關于圖形的制做,我的認知就是是先從整體開始再細節(jié)上不斷細化。其實就是先制做基礎材質,然后再添加一層層的細節(jié)。比如說這個高速鐵路燈,我就是從基礎金屬開始,使用了一個填充層并設置金屬度、顏色和粗糙度,然后我添加了一種網(wǎng)上找的金屬著色,并調整了顏色和粗糙度,這樣基礎材質的豐富度就大大提升了。
往后,我繼續(xù)添加顏色、粗糙度變化等層。這樣就完成了基礎材質的組織工作了,接著我使用相同的流程處理污垢和臟跡。漏油和油漆也是同樣。


這里注意一提的錨點是Substance Painter的一個非常棒的功能,因為它允許您在圖層中標記蒙版信息并在以后調用它。

例如,由于漏油的材質,我在油漆層上設置了一個錨點并從中建立了較暗的邊緣蒙版,以便我可以自由地繪制較暗的邊緣時自動調整到它。
對于剝落的油漆,我用的是網(wǎng)上找的圖像制成的Stencil模板。Stencil模板在繪畫時也非常有用,因為它們可以讓您創(chuàng)造生動的磨損。而且會比智能蒙版和生成器更真實。
然后,對于油漆的高度,我使用了與錨點漏油相同的技術。我用填充層調用錨點,勾勒出邊緣后稍微模糊一下并增加一點倒角。這就在圖層上給人一種很好的深度感。


6渲染
前面早已說過,在圖形操作過程中,重要的是反復地檢查引擎中的最終效果,以準確判斷材質對光照反射的情況。對于燈光,我選擇了我在 SP 中使用的相同 HDRI,Tomoco Studio,因為它具有很好的軟光和硬光。然后,我添加了直射光源和點光源以突出相同的著色效果。

對于高速鐵路燈里面的燈泡,我在燈絲上制做了一點自發(fā)光,并調整了強度以獲得我想要的效果。而對于玻璃材質,是在玻璃邊緣繪制上了粗糙的效果,并使用alpha抖動模式在玻璃上繪制斑駁的 著色,并調整了粗糙度。

最后,對于相機和渲染設置,我選擇了 ACES 色調映射,這樣可以有更好的曝光和對比度。Sharpen和Vignette也可以帶來許多細節(jié)。此外,我喜歡在相機上設置高焦距以減少透視,以獲得不錯的視覺感受。


最后,對于渲染設置,我使用了光線追蹤并使用反射強度、局部反射等來幫助我強調許多細節(jié)。


6結論
好了,那時的擷取就到這里了,期望我們能從我的這個制做中自學到許多科學知識。最后歡迎我們在評論區(qū)吐槽和交流,還有什么想了解的也可以留言哦~